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长文本分析:通过做游戏产业造成思维的人员名

作者:佚名    来源:http://www.51rugby.com    发布时间:2019-03-27 02:28    浏览量:

龙文章:通过人员名单产生思维游戏引起业界

作者:理查德·莫斯译者:吴柳

你一定会找到的人员名单,展示游戏中的生产是一个相对简单的事情。

这并不是说姓名,职位是正确的?怎么也该?

但事实上,对于大多数开发者来说是不容易的事。它在游戏制作中起重要作用,但它并没有认真对待。

信用是最好的,我们在游戏开发的人输入记录的唯一途径,它不仅提醒我们,游戏是人创造的 - 有时候很多人 - 也是一个强大的工具,开发人员获得职业发展。

对于游戏公司,现金有实用价值。例如,在Rockstar的开发的消息,让人愤怒的员工,前一段时间,我们了解到,该公司的政策是不参与游戏开发员工的整个过程中不会出现制作人员名单上,他们说的目的这是鼓励团队到达终点。

历史学家和记者,这是一个起点,揭开真相。他们可以借此挖掘游戏开发商,该公司背后的故事。

虽然制作人员的名单是很重要的,但游戏中没有出现的不准确,不完整,信息的发布过于模糊,甚至(在极少数情况下),严重误导的情况并不少见。原因是多方面的,有趣的位CEO克里斯·米勒在去年的一次采访告诉我,主要的一个 - 游戏制作人员没有标准的清单。

“虽然好了很多比它曾经是,但在这方面,我们有与电影业有很大的差距,”他说。

国际游戏开发者协会(IGDA)列出了指南的最新版本发表在2014年 - 在这之前的10年里,高调的丑闻制作人员名单接二连三,如“侠盗猎魔2”的一个55人的团队并没有出现在列表中。多年来,关于标准的重要性的讨论名单一直没有停止。但是,这些指导性文件众口难调,加上缺乏工会协议中,出版商可以决定是否要遵循这些说明 - 如果他们知道这些事情的存在。

为了让大家更好地了解如何使人员名单,以帮助,阻碍,扭曲或影响游戏历史和档案记录,标准的制作人员名单认为能起到多大的作用,我问自己四个历史学家和几个开发商这个问题。他们的故事揭示了游戏开发过程的人,著作权,所有权和身份之间的复杂关系,当然,对未来的展望。

真实性名单

通信在纽约大学斯坦哈特学院助理莱恩Nooney主要花了很多时间来研究游戏公司山脉上线,他说,“游戏制作人员名单实际上反映了人们的关注创意产品和版权的所有权。“列表的作用是提供创意产品的真实记录,但作为Nooney说,这也将涉及到一些政策因素。

“公司的经营游戏设计师的名字不能出现的Atari公司的规定,这是设计师的力量的抑制,这样,涉及到版权的术语在他们的控制只是谈判的筹码,”她解释道。但事情并没能如他们所愿。沃伦·罗比内特在1978年,雅达利VCS游戏“冒险”,在他的名字藏在一间密室。此外,还有这一政策的五名高级程序员非常不满,他们决定离开雅达利,Activision公司成立。Atari公司损失惨重,但结束极端讽刺。

游戏历史学家吉米·马举在自己的博客其他例子:“电子产品零售商Radio Shack的也因为开发商不希望显示它TRS-80游戏招致批评的名字,”他说,。“这不应该被强调誉鼎照明系统在游戏创建者的名字的讨论在这个更开明的公司Infocom的,如果你想要做的,那怎么连人。“

马希尔说,有些人认为创作者的名字应该在包装盒上写的,而其他人没有这个给心脏做,只想让因福科姆成为一个知名品牌。“

大约有生产人员和公司的品牌列表之间的历史争论,你深入挖掘会发现它更有趣。MicroProse的企业领导人野生比尔·斯蒂尔利有席德梅尔的名字的“文明”系列的父亲是一种品牌工具。席德梅尔的标签不仅出现在他的创作游戏的标题,甚至只是作为参与游戏的顾问也有这个前缀。

马希尔还说,起源系统“创世纪外传1:史前帝国”(创世纪的世界:野蛮帝国)也是理查德·加里奥特执行制片的身份进入游戏制作人员的名单,尽管他没有为这场比赛做什么实质性的贡献。沃伦·斯佩克特的负责概念设计,环境,故事梗概是不在名单上。

政策阻碍

事实上,你可以看到从生产人员,公司的内部政策的名单,因为它是由实际的项目和岗位人员确定。有趣的是,历史学家的起点,但他们首先要知道谁是政策原因被包含或排除。

这可能导致历史埋葬,像亚瑟·亚伯拉罕,他开发出了原型脚本语言和游戏逻辑塞拉利昂“国王密使”(游戏邦注国王的任务),这就是后来的AGI引擎。“亚伯拉罕在”国王密使“被解雇中途发展,” Nooney解释说,“除了苹果IIe上的版本,游戏中的所有其他版本,他的名字并没有出现,本场比赛14级的应用程序,其中包括塞拉利昂AGI引擎后。“

Nooney经过几次采访和大量的研究资料,花费数年之后才知道亚伯拉罕是在AGI引擎发展的关键人物。“我想联系他时,他已在狱中死亡,”她继续说。“如果我从一开始,他是AGI引擎的创始人知道,也许我可以跟他初接触,了解”的发展过程中之王使者” - 它们掩盖错误信息的实际开发工作。“

许多出版商(或有)这样的政策:如果开发商在游戏发布之前离开项目,他们的名字将不会出现在制作誉鼎照明系统人员名单。我知道,当多边形“刺客信条”口述历史访谈,游戏制作人员在其名字下列表中“额外”是游戏的核心团队成员,但他们离开之前所有的开发工作未完成。“星际争霸”的游戏设计师罗恩·米勒在测试过程中切换到Activision公司(具有讽刺意味的是,现在属于动视暴雪),所以他的名字只能在“特别感谢”下出现。

有时,甚至有可能是整个游戏工作室的情况下也不会出现在列表中。“日本游戏开发商秘史”(日本游戏开发者的无尽的历史)系列游戏的代表约翰Szczepaniak媒体人纳木错公司不允许在日本公开的任何人员的姓名参与其游戏开发。(然而,这并不能阻止Szczepaniak本地股在日本以外 - 他已经得到的“吃豆人”街机游戏制作人员名单。)他补充说,第一代“恶魔城”的问题不是制作人员名单。开展地毯式搜索后,Szczepaniak和他的同事们是唯一的游戏中获得的是赤松仁创作的有价值的信息,但遗憾的是未能达到。

与此同时,“OEM”外包(公司通过合同约束必须保密,所有的游戏开发)已经存在了几十年。东星,日本的游戏工作室,他们想开发一款一年30到50场比赛,只有比赛的一小部分将他们的名字(奇怪的是,这是客户的要求,出于商业原因,谁希望保持匿名)。

Szczepaniak写了关于“影子开发商”为逃避现实的杂志于2006年,是像东星这样的人群,他认为应该有某种形式的国际监管机构来防止这种情况发生。“全体员工的努力,应该让你知道,”他说。

即使是很小的独立游戏还是业余爱好者的在那里做这种情况下一场比赛。“对于独立的小游戏,如风扇做游戏或免费应用,最大的问题之一是缺乏信用的,”图书与档案菲尔·萨尔瓦多说。他经营着一个名为其中的Obscuritory都在无名的,被遗忘的游戏博客。

“有时候,开发商将使用一个假定的姓名或公司名称,或者他们故意不写自己的名字。这是可以理解的,不是每个人都希望在工作中使用自己的真实姓名,而不是每个人都希望在14岁的时候和他们一起玩一场奇怪的比赛事做。“

但是,当他们这样做 - 无论是发达国家由专业人士或业余比赛的商业性质也非商业游戏 - 也带来了头痛到历史研究人员,他们不能知道这个游戏是怎么做,什么时候做什么样的初衷,或者说他们不能提高游戏目录。“即使有小的签名或者,这样我们就可以扩大为线索的搜索,”萨尔瓦多说。“有些游戏公司倒闭了,日志文件基本丧失,任何一个名字出现在游戏中可以给我们很大的帮助。“

迷失在文化的差异

信用为出发点,以揭露西方游戏背后不为人知的历史,这听起来像一个巨大的挑战,那么您认为日本游戏业的人谁的深入研究,那简直就是大海捞针。“你无法想象日本游戏开发商挖掘出多么困难的清单,” Szczepaniak说。“感觉的小道进入兔子洞,然后你找到许多比得到的更多的问题。“

像其他历史研究人员调查了相同的(根据我个人的经验有其他人也是如此),Szczepaniak将MobyGames作为一个重要的参考名单产生。这对于研究快速交叉引用功能是非常有价值的,并且该网站不断优化:比如,列出了日文字符,区分同名等名称。

这是一个非常复杂的问题。Szczepaniak说,日本游戏,人事制度的一个完整准确的名单应该有汉字,平假名,假名(假名注音符号指上方或周围要注意人物。)也有罗马的正确的基调。此外,我们必须有姓和名(在他的书中,日本名字全部大写显示)来区分的方法 - 因为日本的传统被放置在名之前,而西方是上回。

Szczepaniak给名大岛直人。“事实上,有在游戏行业发音等名称有三个人,他们是不同的游戏工作室,在眼前做不同的项目,”他解释说。“在世嘉工作(大岛直人,”索尼克“系列的设计师),在ASCII作品(”巫术“系列的设计师),在小浪另一部作品(”寂静岭“系列程序员)。很长一段时间,有许多网站告诉世嘉和Konami的两名员工,他们是同一个人。

即使世嘉-16(主要参考网站世嘉信息的一种)是真实的。后来,也引发了连锁反应,扩散张冠李戴维基百科等网站的情况。

“这是因为缺乏非英文名的中国文字标记,” Szczepaniak说。“这三个人发音的名字一模一样,但大岛是完全不同的人物。“

还有更多容易混淆。“这个问题是可以逆转,不同的人的名字完全一样的人物,但不一样的读音,” Szczepaniak说。像宫本茂(宫本茂),在早期的NES游戏,他的名字被写茂Miyahon。Szczepaniak表示,即使是当地人觉得他的名字的日语发音是混乱。因此,该公司只是标有平假名的卡片上,让别人知道正确发音的名字。娱乐圈中人的正敏Mitori要求姓不写中国字,因为他们的家使用的是日本古代的,没有多少人知道。

其次,有没有性别代词日本对话,这在采访中名为“铃木先生”的同事可以指的是铃木的男人或女人提到手段 - 如果这是接受记者采访时已被封存,了解性爱也不是那么容易。你觉得它说的是足够复杂?不,还没完!日本游戏开发商有时会使用昵称,而不是他的真实姓名。

Szczepaniak解释说,这种情况并不一定是谁想要玩爽它的程序员。有时发行商的要求。“世嘉经常这么干,还了Tecmo,”他说。“究其原因是为了防止猎头盯上。这些公司,尤其是自己的高级程序员的恐惧将是对手了,也避免未来可能出现的版权纠纷。大岛直人说,世嘉不允许员工使用自己的名字签字,这意味着该公司拥有内容制作的所有内部控制的百分之百。

眼见

现实情况是,游戏制作人员只是冰山混乱的历史尖端的列表 - 也给公司内部的其他团队内部复杂的权力结构和个体之间形成的庞大的媒体合作的背后还有一些公司正式和非正式的后援组织的项目。

乔布斯常常是流动性的或非正式的状态。也许你做的时候,公司第一次进入编程工作,但最终,你将成为一个作家或作曲家或东西。当我在写信息的收集,我读了“Mac游戏秘史”(苹果机游戏的秘密历史),我早就学会的Mac游戏“爱丽丝梦游仙境”的最终结果,不仅得益于其由史蒂夫创建卡普斯,也得益于苹果销售代表乔安娜·霍夫曼(她是办公室里最好的球员)一堆非正式请求和投诉的。

同样,萨尔瓦多举了一个例子说,1994年发布的游戏千年的拍卖实际生产谁是企业发展部门副总裁,但他只排在特别感谢的生产人员部分名单。

Nooney说,这种情况也是在塞拉利昂很常见的,那些谁拥有参与游戏的其他方面工作的具体名称,但人与人之间的政治原因,他们不会得到额外的工作和公众认可。

这是一个双重性格的问题。这可能是因为其他贡献外游戏开发商给“谢谢”,或夸大,从他们的职务作出真正的贡献,进一步的职业生涯中受益。高级开发人员诺亚法尔斯坦遇到了各种各样的在他30年生涯的签名游戏的问题,他说,他甚至收到了别人的简历,说他曾参与Sinistar--共同领导和法尔斯坦设计街机游戏。

“我不认识的名字,”法尔斯坦说。“我问我的同事从那个时期之后,发现该男子在赛前是帮助我们的员工装包,所以严格来说,他确实有参与,但现在他的求职申请和不要紧。“

不幸的是,马赫表示,由于制作人员的名单很长都没有统一的标准,有时与实际不同,我们必须去怀疑优雅。在任何情况下,列表应该是可信的参考源。但是,人们不能忠实地记录人的工作报酬,这可能表明,除了我们需要做大量的,不只是为了记录和记录。

“如果游戏公司支付员工一个完整的记录,它是未来的历史学家一定的帮助,” Nooney说。“但我认为,更大胆的想法是承认历史带来了研究的局限性,以维护版权的首要目的的基础。除了搞清楚谁将会为这场比赛很难,我们还需要考虑的重要行业问题支付?“

对于Nooney,以及所有的宏观历史的业内人士透露,内部组织结构往往比现金更研究价值,因为你是从权力关系在整个公司的分析。有一个大的企业记录或经济事件,如兼并,收购,裁员,导致关键人才的引进,股市暴跌和上市内部重组。

“当我们把游戏作为行业信息的主要来源,而我们往往会忽视这些重要的历史事件,”她总结道。

总结:游戏制作人员名单是很重要的,我们需要全面,真实记录。但是,如果你想更好地了解游戏的历史,它产生围绕产业,该列表是没有足够的光线。我们都必须学会如何更好地记录游戏的生产和销售过程。

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你会认为那场比赛积分将是简单。

这只是一个名称和角色的列表,毕竟。有多难能这样做对?

但信贷很少简单,因为无论是游戏开发。然而信用是游戏制作的非常宝贵的,低估的方面。

他们是我们最好的 - 而且往往只 - 这进入游戏的发展,服务于人类劳动的记录不仅提醒我们,游戏是由人做 - 有时他们很多 - 而且作为一种工具,为开发者提升其职业生涯。

对于工作室,计入可为杠杆的工具; 在一片近期轰动了Rockstar的不良劳动实践,例如,我们被告知,工作室长期以来一直保持不计入谁,除非他们出现在一个游戏工作时,它运,鼓励团队“去的人的政策终点线。“

历史学家和记者,同时,他们的方式开始向后剥离层。为了揭示人的故事和公司的游戏背后。

尽管它们的重要性,但是,它的不寻常与游戏发布的学分是不准确,不完整,过于模糊,甚至(在少数情况下)彻头彻尾的误导。这是原因很多问题,但大的原因之一,玩转位CEO克里斯·米勒今年早些时候告诉我,在接受采访时,很简单,就是在游戏中积分不规范。

“虽然他们比他们曾经是我们还没有任何接近电影行业要好得多,”他在给人们的信用为所有他们的创造性的努力工作方面说,”。“

事实上,IGDA在2014年出版的其计入准则的最后一个版本后面 - 前的10年计入不良多个高调的情况下,包括55人的整个团队后被抹去学分侠盗猎魔2,和years-有关的信贷标准的重要性长时间的讨论。但是,这些准则都很难找到,并没有适当的工会协议他们正在为出版商跟踪(与否)自行决定 - 只要他们甚至不知道这些准则存在。

为了获得学分如何帮助,阻碍,扭曲,否则会影响游戏的历史和归档,并开始苦苦思索如何的差别很大学分标准化将真正发挥正确的认识,我问·四名历史学家和一些开发商关于这个问题。他们的故事揭示了劳动,著作权,所有权和识别之间的游戏开发整个媒体史上的复杂关系 - 毫无疑问,长成未来。

作者的(有缺陷的)记录

“在游戏中存在信贷的事实反映了对著作权和所有权人的担忧是关于创意制作,指出:”莱恩Nooney,媒体产业在纽约大学斯坦哈特的助理教授谁花了多年的研究和写作塞拉利昂在线的历史。信贷的作用是提供这种创作生产的事实记录,但正如Nooney认为,他们也是政治。

“当Atari公司管理层就政策没有列出他们的游戏设计师的名字,这是企图通过去除具有明确著作权有关的议价能力DIS-赋予设计师”,她解释。事与愿违。沃伦·罗比内特在一间密室,1978年雅达利VCS游戏冒险藏了他的名字,而其他五个明星程序员很快在政策的抗议留给开始动 - 具有讽刺意味上台远离雅达利结果。

沃伦·罗比内特著名的隐藏信贷的房间,在冒险藏

游戏历史学家吉米·马,谁运行数字化古籍的博客,指出了其他的例子:“Radio Shack的也是臭名昭著的拒绝信贷谁做的TRS-80场比赛,他们在他们的商店携带的人,”他说,。“即使是在像因福科姆一个渐进的出版商,有很多争论过是否以及在何种程度上游戏的作者应该强调,而不是在Infocom的品牌和类型和难度级别的所谓的‘矩阵‘。“

有些人,马赫解释,认为他们的名字应该放在盒子。其他“真的一点也不在乎,只是想使因福科姆品牌成功。“

当你深入挖掘信用和品牌之间的历史关系变得更耐人寻味。MicroProse的头野生比尔·斯蒂尔利 - 作用于由已故喜剧演员/演员罗宾·威廉姆斯有关缺乏辨认星星游戏行业评论 - 负责席德梅尔的名字成为一个品牌工具。该席德梅尔的前缀很快就来装饰不仅游戏的标题是文明设计师带领创造性也使他勉强超过谘询的那些。

马赫补充说,创世纪的原产地的世界:野蛮帝国同样包括理查德·加里奥特在学分作为执行制片人“的名字,尽管有绝对无关的比赛,我可以辨别。“(而与此同时沃伦·斯佩克特是不放过学分尽管据说创造的概念,设置和剧情大纲游戏。)

政治碍事

学分可高达国内政治的反映,因为它们是实际的项目和企业的角色。虽然这给历史学家有趣的主题进行探讨,他们必须首先意识到它的名字是因为政治的省略或包含。

这可能导致历史上消失,在阿瑟·亚伯拉罕,谁开发塞拉利昂的国王密原型脚本语言和游戏逻辑,什么将成为冒险游戏解释(AGI)发动机的情况下。“亚伯拉罕是通过国王的任务的发展部分烧制的方式,” Nooney解释说,”他的名字被冷落每一个国王的任务端口的学分(与苹果IIe上的版本除外),以及每一个未来的塞拉利昂释放即使用AGI。“

正因为如此,花了几个访谈和广泛的档案研究,分布在数年中,Nooney辨别亚伯拉罕是AGI发展的关键人物。“他死在狱中,我才做出尝试联系他,”她继续。“如果我在一开始,他是基础,以AGI知道,我可能已经能够更早与他对应,并被阐明国王密的发展提供一些光 - 这是在误导笼罩约其发展游戏。“

许多出版商(或有),如果他们离开之前,船舶设置不计入开发商为他们的项目作用的政策。我学会了同时进行在多边形的刺客信条口述历史访谈,例如,那几个人谁出现在片尾标题下的“额外”均谁离开游戏的四年发展的结论之前其实核心团队成员。星际争霸的原创设计师罗恩·米勒也同样被挤到在游戏中的信用“特别感谢”当他离开公司加盟Activision公司(具有讽刺意味现在拥有整个公司),而这是在测试。

有时整个工作室去uncredited对他们的工作在游戏。日本游戏开发商丛书约翰Szczepaniak的隐秘历史的游戏记者和作家指出,纳木错不允许在日本任何人透露工作人员谁在它的任何游戏工作的名称。(Szczepaniak,然而,没有什么阻止他分享日本以外的那些名字,因此他获得了一个电子表格,列出学分的吃豆人世界街机游戏。)原恶魔城也同样没有公布信贷,他补充说。经过大量的调查,最好Szczepaniak和他的同事们可以收集是主要的创作者是仁赤松 - 谁,他们一直无法联系。

同时,“白标”外包的实践 - 其中公司合同绑定保持安静他们对游戏的工作 - 已经存在了几十年。一位日本工作室,东星,据说工作在每年30到50场比赛,只接收那些极少数的(奇怪的是,这只是发生在他们的客户的要求 - 他们有业务原因希望保持匿名)信贷。

Szczepaniak,谁早在2006年写了一篇关于这个世界的“幽灵开发商”像东星为逃避现实,认为应该有某种形式的国际监管机构的防止这种情况的发生。“每一个工作人员,应记入自己的工作,”他认为。

即使是微小的独立和业余比赛能结束与完全省略名字。“对于独立的小游戏,如fangames或免费软件,最困难的事情之一是完全没有信用的,”菲尔·萨尔瓦多,谁经营着一个关于博客图书管理员和数字档案说名不见经传的和被遗忘的游戏调用的Obscuritory。

“有时候,开发商只有通过假名或公司名称去,否则他们会故意留下自己的姓名关闭。这是一个理解的问题,没有太多的修复。不是每个人都希望使用自己的真实姓名在所有他们的工作或一个奇怪的游戏,他们一起扔了,当他们14相关联。“

但是,当他们做到这一点 - 我们是否正在讨论由专业人士或非商业游戏由业余爱好者和业余爱好者制作的商业努力 - 他们也引起了历史学家,谁可能想了解更多关于如何/时/为什么一个游戏是一个巨大的头痛制造或建立发布的游戏更加完整目录。“即使是最小的学分可以为四处询问,并开始在研究过程中有帮助的,”笔记萨尔瓦多。“随着企业往往走了,他们的记录可能丢失,在一场比赛中的积分列出的任何人是一个潜在的有用的源。“

迷失东京

如果它似乎是一个严峻的挑战使用信用作为出发点,以揭露背后更多的西方开发的游戏历史,饶为民挖掘到了日本业界的思想。“你甚至不能想象解开日本信用房源的艰巨的任务,” Szczepaniak说。“一旦你找到一个线程,并按照下来的兔子洞,你只需打开的问题多于答案。“

像其他历史学家本文采访的(在我根据经验,几乎所有的人),Szczepaniak使用MobyGames作为一个重要的参考指南检查游戏和个人开发者学分。他说,其快速的交叉引用功能是无价的研究,它已经与日本名字都列出汉字大踏步前进并分清不同的人使用相同的名称。

但它是一个非常复杂的问题。日本游戏任何完全准确的员工计入系统,Szczepaniak认为,需要有本地汉字,拼音平假名和注音(即出现上述汉字注音符号),而这些符号的正确的罗马拼音,加上第一和区分的手段支持姓氏(在他的书中,Szczepaniak选择了把全部大写姓氏) - 由于日本惯例把姓氏第一,而西方的惯例是把它放在最后,但是没有文化始终保持一致。

Szczepaniak点大岛直人作为与命名规范问题的例子。“实际上,有三个人以相同的音素发音的名字,所有在游戏行业,谁所有工作在不同的公司不同的系列,”他解释说。“世嘉家伙[谁设计索尼克],另一个在ASCII谁对巫术系列工作,并在小浪图形家伙谁在寂静岭工作。而对于很长一段时间很多网站混淆了世嘉和小浪,认为他们是同一人。“

即使世嘉-16,对一切事物的主要来源之一世嘉。这就必须的连锁后果。该错误认定蔓延到维基百科,然后在互联网上。

“这是错误认定由于缺乏有关于上市汉字非英语名称的一致性,” Szczepaniak说。“这三人有相同的拼音名字,‘大岛直人’,但大岛部分使用为他们每个人不同的汉字 - 即不同的日本符号,它们具有不同的含义象形,但所有的声音一模一样。“

它变得更加混乱。“这个问题也可以倒,具有完全相同的汉字符号不同的人,但在每种情况下使用不同的音标发音,” Szczepaniak说。宫本茂,例如,在早期的NES游戏miscredited作为茂Miyahon。而Szczepaniak补充说,即使日本一些人认为这个发音问题困惑 - 到多张名片使用平假名明确说明一个人的名字的发音点,以及至少一个开发商,娱乐圈中人的正敏Mitori,问了汉字对他的姓不能上市,因为他的家族名称使用,没有人认识古代符号。

那么你有没有在日本的谈话,这意味着提到一个名为“铃木先生”同事的采访性别代词可以指一个人或与姓铃木女人 - 如果它是一个存档的采访,你可不一定只是要求澄清。如果这还不够复杂,日本的信用也有时不得不昵称代替在其中实名制。

Szczepaniak解释说,这并不总是程序员试图冷静的情况下,。有时发行商订购了。“世嘉是这个特别臭名昭著,和了Tecmo还有,”他说。“究其原因是‘防止挖角,‘因为公司被吓坏了,熟练的程序员将被竞争对手抢走了,还可以防止他们做了工作以后版权声明。大岛直人说世嘉不会允许员工归因于他们的真实姓名,因为这意味着世嘉有较强的保持在内部产生的权利,任何工作。“

信用的失败

现实情况是,信贷,甚至作为一个快照,不可能正确地封装了游戏史上的混乱 - 复杂的权力关系的公司和团队内部和个人之间形成,以及媒体的合作性质和广阔的正式和非正式摆在每一个企业和项目之下的支撑结构。

角色往往是流体或非正式。可能一个人开始了编程,但完成作为一个作家或作曲家,还是其他什么东西。当我研究我的书,苹果机游戏的秘史,我了解到,最早的Mac游戏的最终设计,爱丽丝又名透过玻璃看,欠尽可能多的苹果销售代表乔安娜·霍夫曼的非正式请求和投诉(谁是在办公室里最好的球员),作为它的创造者史蒂夫·卡普斯工作。

同样,萨尔瓦多举了一个例子,其中1994年的比赛千年拍卖的实质董事“,实际上是公司业务发展的副总裁,他们只在片尾收到特别感谢。“

Nooney说,角色的非正式的异花授粉是在塞拉利昂常见,也因此人们具体的职称投与在游戏的其他方面的工作,但并没有记入额外的劳动,由于人际政治。

这可以是双向的。人们可能会得到不发展劳动“感谢”信用卡,或者从oversells他们的实际贡献作用标题中受益,然后尝试利用,要在自己的职业生涯获得成功。在他30多年的老牌游戏开发商诺亚法尔斯坦已经遇到的问题计入全方位的,他说,他甚至有一次收到别人谁表示,他们会在Sinistar工作简历 - 街机游戏项目领导和合作通过法尔斯坦设计。

“我不认识他的名字,”法尔斯坦说。“我问过别人,我知道谁一直在公司的时候,它原来他曾帮助加载游戏搬上车,因此从技术上讲是正确的,但不得不无关,与他在申请中的作用。“

事情的真相是马赫说,遗憾的是,因为他们的矛盾和缺乏跨游戏历史的广度标准化的,贷款必须以怀疑的看着。他们是一个很好的资源,无论是什么,但他们的失败,以正确记录劳动的历史或许揭示了需要的东西不仅仅是个学分作为一个高层次的文档记录。

“这肯定会是有趣的,并有助于未来的历史学家,为企业信贷工作人员的整体,” Nooney说。“但我认为思考这个问题更加挑衅的方式是认识到‘作者模式’的局限性,对游戏的历史研究的基础。还有什么是值得了解游戏行业谁做过游戏的旁边?“

对于Nooney - 事实上其他任何人做的行业不同地区的宏观层面的历史 - 内部组织结构图往往比信用更有价值,因为他们更深入地了解公司范围内的权力关系。更可贵的是,她说,是大型企业或经济活动,如兼并,收购,裁员,触发内部重新组织关键的聘用决定,股市崩盘,以及首次公开发行的文件。

“我们倾向于当我们在看比赛作为我们对行业知识的主要来源错过这个重要的历史现象,”她总结。

总之:积分无所谓了,我们需要得到他们的权利,但如果我们希望有这种媒介的历史有很好的理解,并围绕它建立的行业,它们实际上是冰山的一角。我们需要做的更好,一刀切,在记录我们如何制造和销售游戏。

(来源:Gamasutra的。COM)

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